5-misol: Necha marta qo‘lini yoyib sakraganligini sanab ko‘ramiz – (O‘zgaruvchi)
Last updated
Was this helpful?
Last updated
Was this helpful?
Bola qo'lini yoyib sakrab sport bilan shug'ullanmoqchi. Turli xil obyektlarning shaklini o'zgartirib, qo'lni yoyib sakrashni ifodalab ko'ramiz. Qo'lni yoyib sakrash sonini qanaqa qilib ifodalasa bo'ladi?
“O‘zgaruvchi” dan foydalanib, bolaning necha marta qo'lini yoyib sakraganligini sanab ko'ramiz.
1. Ekranda “Qo'llarini ochib yugurayotgan bola” obyekti ko‘rsatilgan.
2. “Sichqonchani bosganda” bola qo‘lini yoyib sakray oladigandek qilish uchun tasmali panelidagi [Shakl]ni tanlab, u yerda joylashgan shakllardan foydalanamiz. Quyidagi shakllarni tartib bilan almashtirib, qo‘lni yoyib sakrash animatsiyasini ifodalaymiz.
3. Bola qo‘lini yoyib sakrash mashqini necha marta bajarganligini bilmaymiz. Bolaning necha marta qo‘lini yoyib sakrash mashqini bajarganligini sanash uchun o‘zgaruvchidan foydalanamiz.
O'yinlardagi “ball”, “raqamli soat”ga o'xshagan ma’lumotlarni kompyuter xotirasida saqlashi uchun nima qilishimiz kerak?
“O‘zgaruvchi” davomiy o’zgaruvchan ma’lumotlarni saqlash mumkin bo‘lgan joydir. O'zgaruvchiga erkin ravishda nom qo'yib va dasturning ijro jarayonida qiymatni kiritish, o'zgartirish, o'chirish amallarini qilishimiz mumkin.
Bir o'zgaruvchida sonli yoki matnli qiymatlarni bir martada faqat bir donadan saqlash mumkinligini esingizda tuting!
4. O‘zgaruvchini qo‘shganingizda, bajarish ekranida pastda ko‘rsatilganday bo'ladi, hamda [Xususiyat] dagi o‘zgaruvchi “Marta”ni bossangiz, asosiy qiymati 0 da turganini ko'rishimiz mumkin.
5. Eng oxirida, harakatni tamomlaganidan so‘ng, sonini (martasini) sanashingiz kerak. Bundan kelib chiqib, bloklarning oxirida [O‘zgaruvchi] kategoriyasidagi “- ga ni qo‘shish” blokini olib kelib qo‘ying.
※ Manba kodlarni yuklab olish ( https://bit.ly/2PTELUN )